競逐亞太電競重鎮 香港擁有三大優勢
近年全球電競發展迅速,香港旅遊發展局剛在8月初,舉行了首個港府主辦的電競活動「電競音樂節」十分成功。預計今年全球電競產業收入將達54億元,電競產業蓬勃發展,可為年輕人帶來一條新出路;更有條件成為香港經濟發展的新引擎。
香港商報記者 林展鋒
會計師事務所羅兵咸永道8月初發表電競市場報告稱,香港不單有潛力在電競產業分一杯羹,更有潛質成為亞洲電競中心。雖然全球去年電競行業收益只有24億元,但據電競權威研究公司Newzoo的《電競市場年報2017》顯示,今年電競行業收益同比勁增1.25倍,達到54億元,收入來源包括遊戲開發商投資、廣告、贊助、設備及門票、媒體,其中以贊助收入佔比最多,達到20.7億元。
電競發展收入增長潛力無限(詳見表一),即使未計及遊戲開發及硬件設備商的收入,未來整個電競產業鏈豈止百億元。現時整個電競產業大概可分為四個板塊,由上游到下游依次為:遊戲開發及硬件設備商、選手俱樂部、直播平台以及賽事管理(詳見表二),當中增長潛力最大的要數直播平台,皆因去年全球電競觀眾已達到3.85億人,其中有1.61億人屬忠實觀眾。Newzoo預計,在2020年電競觀眾數目將翻超過1倍,達5.89億人。
電競產業增長勢頭勁
社會普遍只關注本地電競選手的發展前途。但「選手俱樂部」其實只是整個產業鏈其中一部分,當然,香港發展電競的潛力並不止於此。香港電競總會主席周啟康接受本報訪問時表示,大眾對電競產業不熟悉,大部分人只知電競選手,而不知其他後勤人員的重要性,而現時香港正面對賽事管理、直播平台等其他板塊發展不全的困局。
「現在全港有舉辦電競比賽經驗的公司只有6至8家,熟悉直播技術的公司更是屈指可數。至於賽事評述、裁判等等的人才更見缺乏,只有區區數名精於直播技術和賽事支援的人才,根本不足以應付將來越來越多的電競比賽。」周啟康說。
要建立起整個電競產業鏈,周啟康強調,必須有政府支持,例如提供資金、辦公室及人力的支援,支持電競的初創企業成立,因為只有將香港電競的餅做大,才可令產業有長足的發展。
「電競的直播平台,並非只需一部相機影選手就可以。以今次紅館舉行的『英雄聯盟王者回歸』世界邀請賽為例,單計直播硬件花費70多萬元,用來購買及租用外國器材,但外國電競公司的直播配套,未計直播軟件已值幾百萬,可見香港仍落後外國許多。」他指出。
預算案倡拓電競
事實上,早在今年初港府已將「發展電競」寫進《財政預算案》中,而8月初的電競音樂節,更加是由政府全資舉辦。周啟康認為,由政府牽頭舉辦電競活動,當然能令公眾對電競印象改善,惟要令香港電競發展更全面,就更需要增加經常性開支。
周啟康建議港府借鏡韓國的例子,協助電競創業,「韓國電競選手舉世聞名,除了是他們的實力外,更重要是背後有全面產業鏈支援。他們之所以發展全面,就是因為當地政府對發展電競不遺餘力,例如他們會提供稅務優惠、創業種子基金等,更會活用共享經濟概念,將網吧分享給各電競俱樂部作比賽場地。」
香港現時發展電競仍有不足之處,但香港亦不乏先天優勢。羅兵咸永道全球、中國內地及香港科技、媒體、電訊行業主管合夥人周偉然指出,本港電競仍處於起步階段,但有條件成為國際電子競技樞紐,因為本港有三大優勢,包括遊戲審核較內地寬鬆、智能手機覆蓋率高,以及地理和語言方面的優勢。他續稱,放眼全球,香港的網絡覆蓋率是數一數二,預計2021年本港寬頻覆蓋率達117.9%,相信可吸引不少外資投資,亦可吸納高科技的遊戲類公司於本港上市,預期2021年本港整體遊戲收入,可達10億美元(78億元),年複合增長率6.6%。
事實上,吸引電競企業來港上市並非空談,據了解,電競設備企業雷蛇(Razar)年初已向港交所(388)遞交上市申請,如無意外將在下半年於主板上市,並很大機會成為香港第一隻電競股。據上市文件所見,雷蛇市值逾20億美元(156億元),今次上市集資額最多可達6億美元(46.8億元),就連長和系主席李嘉誠旗下的私人創投基金維港投資,也斥資2500萬美元(1.95億元)投資。
發展電競業可借鑒韓國
香港電競總會主席周啟康認為,本港電競發展仍未及亞洲其他地區,要成為亞洲電競中心言之尚早。他認為即使香港有優勢,同時亦面對不少先天缺陷,例如大部分遊戲開發商都會將台灣、香港、澳門劃分為一個戰區,因此不少官方的電競比賽都會在台灣舉行,意味香港根本沒有屬於自己地區的聯賽。另外,他亦指出香港電競場地及人才不足,暫時難與亞洲其他地區一較長短,因此建議政府借鏡韓國、香港及內地的成功例子。
事實上,香港雖然有紅館、會展等活動場地作大型比賽用途,但卻缺乏可供訓練及作長期比賽之用的場地。反觀電競發展最先進的韓國,當地政府早於2015年斥資1400萬美元(1.01億元)興建可以容納1000人以上的電競館,包含了主舞台的800個座位,以及副舞台的200個座位,是第一個由韓國政府為電競及遊戲量身打造的電競館。但這非當地首個電競場地,韓國各地仍有大大小小私營的電競館,較著名的就包括Nexon Arena、龍山電競館等。即使較遲起步的內地和台灣,亦分別於2013及14年建成首家電競館。
未被接納為體育
人才培訓方面,周啟康表示,業界面對最大的問題就是政府遲遲未將電競納入體育圈子中,令他們不能以香港奧委會的名義報名,「其實香港電競總會的成立,就是為了參加4年前的亞洲室內運動會電競項目,但4年過去,電競依然未得到政府的認可,意味香港仍未能派隊參與今年的亞洲室內運動會,甚至在港隊選拔方法也未開始討論的情況下,恐怕在2022年的亞運仍不會看見港隊代表的身影。」
另一方面,其他亞洲地區已有官方部門負責選拔及培訓選手,例如內地的國家體育總局早已擬定選拔章程,甚至有意在今年12月舉辦2017年全國電子競技公開賽,比賽項目包括王者榮耀、英雄聯盟、星際爭霸2和爐石傳說,各地選拔賽獎金可自行設置,著手挑選人才。
電競業媒體收入最肥
據Newzoo統計顯示,未計遊戲及電競設備收入,電競相關產業的收入來源主要是遊戲開發商投資、廣告收入、贊助收入、設備及門票收入以及媒體收入,當中以遊戲開發商投資最多,可見現時電競產業仍未有盈利能力。然而,電競產業的潛力亦是一眾新興行業中數一數二,皆因玩家以及觀眾收益增長迅速。2015年全球電競愛好者平均貢獻2.7美元(21.06元)予電競產業,但2017年已達到5.2美元(40.56元),兩年間收入增長92%,業界估計2020年人均電競支出會增長至11美元(85.8元),可見電競產業的毛利率將會進一步上升。
另外,由於網上直播平台大行其道,令觀眾數目亦以倍數增長。2015年全球電競觀眾數目只有1.2億人,但短短一年已增長至1.6億人,增長超過30%。觀眾數目的增長,除了令門票收益增加,間接令電競戰隊及賽事管理這兩大板塊受益外,更直接令直播平台收入增加。
全球轉播費收入豐厚
以現時全球最受歡迎的遊戲直播平台Twitch為例,其收入來源主要依靠廣告收入及付費服務Twitch Prime,前者是以觀眾數目界定收入數目,因此觀眾數目越多,直播平台的收入就會越多。
隨電競產業逐漸發展,估計電競產業將會以類似足球及籃球的商業模式發展,很快可以做到「自給自足」,遊戲開發商的直接投資將會越來越少。而按此模式推斷,在眾多收入來源當中,增長最快的亦不會是廣告或門票收入,反而是媒體收入。
參考傳統體育項目的收入來源,不論是足球、籃球或賽車等,其轉播費收入均佔其總收入來源超過50%,因此隨觀眾數目增加,將來大型電競比賽不排除可收取巨額的全球轉播費。